這週過得好嗎?

我的寫書進度

謝謝初稿試讀者的回饋,我收得差不多了,下週開始會從頭開始精讀一遍我的書並開始做改動。

另一個好消息是合作的pixel artist幫我畫的遊戲心法的插圖完成了三張。

【遊戲心法3】1級玩家打1級的怪
【遊戲心法3】1級玩家打1級的怪

我覺得如果書裡有插圖的話會更加分,也能為書增添一些樂趣。壞處當然是我連稿費都還沒收到就已經提前超支了。但我堅信這個投資是值得的。自己找人做的插畫,版權歸我所有,之後出App或其他語言的版本也能直接沿用,一勞永逸。

這次我最後決定的概念是1-bit(雙色,比較適合出版),類似Final Fantasy的回合制遊戲,人物大概是20x20,比傳統的16x16多了一些細節。順帶一提,這個版本的主角(玩家)是我畫的喔。之後還要再做一些調整。1-bit的好處就是不用在乎我最不拿手的配色,慢慢用黑色點出自己想要的形狀就好。

我這週在想什麼

這週是我搬來馬來西亞的一週年。本來想趁著漂亮數字寫一篇聊聊的,但是還沒寫完。有幾個文章的想法都沒寫完。

我在嘗試不自我批判,更隨心所欲一點,做一些不務正業的事情。

繼上個禮拜五去爬了家裡對面的山後,這禮拜五乘勝追擊又去了一次。希望接下來的自己也能繼續去。

因為pixel art需要找一些參考,所以我這週常常逛itch.io,並且熱度都在獨立遊戲上。

我玩了很多itch.io上的遊戲。我一直都知道有很多遊戲的Demo都會放在這個網站上面,但是一般都會直接用Steam玩已經做好的大遊戲。

但itch.io根本就是遊戲開發者的天堂。遊戲做好了之後很容易就能上傳到上面。還有超多game jam(遊戲界的hackathon,兩天內做一個小遊戲的活動)可以參加。

因此,上面有好多好棒的遊戲,都是免費的。我的第一反應是他們都不用想著變現或賺錢嗎?但是越探索越發現,這些開發者感覺都是為了興趣和熱情在做遊戲,錢根本不是重點。好棒。好像回到了以前有一大堆Flash小品遊戲可以玩的時代。

我從小的夢想就是做遊戲。但是拖延久了,隨著年齡增長,也漸漸意識到,做遊戲跟做音樂一樣是很難賺錢、很不實際的事情。頂尖的賺很多,但大部分人只能當「興趣」。在我心裡,寫App、寫書、或拍YouTube都比遊戲製作要來得實際多了。常常讀著Reddit上一大堆game dev和設計師的訴苦,慶幸自己當初陰錯陽差進了CS major,而不是第一志願的遊戲製作major。

這也導致做遊戲不知不覺對我來說變成了「不務正業」,必須等我成功了之後才能允許自己做的事。

因為我一輩子大概都不會覺得自己有多成功,所以我永遠都不會做遊戲。

再加上,這兩年AI進展的速度快到我會想著:「再等等,等一兩年,AI強到可以直接vibe code遊戲和畫面再進場做遊戲。」

但那也只是藉口罷了。為了逃離這個「永遠都不會製作遊戲」的惡性循環,趁著這幾天在探索如何克服自己的完美主義,我拋開了功利主義和CP值,乖乖的買了個Udemy的Godot課程並又一次開始了我的遊戲製作學習之旅。為什麼是「又」呢?因為我的Udemy帳號裡充斥著以前買的Unity課程,都沒上完。

但這次不一樣!跟以前相比,現在的我更加了解自己的問題(ADHD、三分鐘熱度、完美主義、急功近利、自我批判等等),也知道要用遊戲心法來輔助我的學習。之前拍攝YouTube的經驗教會了我用更耐心的方式去學習像Godot這種需要花很多時間才能熟悉的軟體。

目前已經投入了4小時,希望很快就能在itch.io上跟大家分享我這個Lv 1遊戲製作人做的一些小糞Game。

我本週的輸出

英文課就該讀哈利波特

如果語言課上能學習自己有興趣的書的話,學習效果會更好。

我本週的輸入

這週就分享三個我在itch.io上玩的比較有趣的遊戲吧!

Daniel Linssen’s Typing Challenge by Daniel Linssen

Daniel Linssen的其中一個小遊戲。有趣的是他的遊戲LEAP YEAR也是這次其中一個試讀者最喜歡的遊戲之一,因為那個試讀者還喜歡我喜歡的Celeste和Silk Song,所以讓我印象深刻。LEAP YEAR我還沒有玩,但他的小遊戲都好精彩,也讓他快速的成為了我的偶像之一。可惜網路上找不到很多關於他的專訪。玩法是透過打字來躲避不斷飛過來的隕石。很簡單的設計,但跟市面上的打字遊戲不一樣,也完全是我自己想做的遊戲類型。地獄難度超難!我甚至還花了點時間用SwiftUI vibe code了一個手遊版的,但用手機上的鍵盤玩這個遊戲體驗不佳,錯誤率太高。

1,000,000 shrimp by Jon Topielski, mafgar

這個放置型遊戲很快就玩完了。但是它帶有節奏感的音樂配上超簡單的UI有一種魔性,讓人想要趕快抓完100萬隻蝦。有一種放置版Vampire Survivors的爽感。正是因為那麼短,並且覺得很快就能達到終點,才有趣。如果把它變成手遊並拉長到1億億隻蝦子,只靠現在的機制是不夠的。

Frogfall by Kultisti

只能跳一次的Celeste。之後每一次都必須要跳在敵人上,很有趣的設定。A-side基本上沒什麼挑戰性,很快就能玩完。但通關後到了B-side難度高非常多。我還在慢慢解。


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