遊戲
大部分遊戲在開始前都會讓你選擇難度。
簡單、普通、困難。有些還有地獄模式。
你一般不會選簡單,就算選了也是因為這個遊戲的簡單模式對你來說夠難。
不是因為你愛受苦。是因為太簡單就不好玩了。怪物一刀就死,關卡閉著眼睛就過,寶箱隨便撿,沒有任何一個瞬間需要你認真思考。
贏了也沒感覺。因為你知道那不算贏。
開作弊模式更慘。一開始覺得爽,全場無敵、無限金幣、一擊必殺。但不到三十分鐘你就想退出遊戲了。因為這個遊戲變得不好玩了。
玩家真正想要的,是「差一點就能打得過」的那種感覺。
第一次被打死,你會復盤為什麼。第二次撐久了一點,你開始找到節奏。第三次你差一招就贏了,心跳加速,咬著牙再來一次。
終於打過的那一刻,全身發麻。
那種爽感,簡單模式永遠給不了你。
好玩的遊戲,永遠不會太簡單。
現實
現實中,我們卻一直希望事情簡單一點。
希望工作又輕鬆又高薪。希望不用努力就有成果。希望問題自己消失。
偶爾還會抱怨:為什麼我不是出生在更好的家庭?為什麼別人起點比我高?
但如果人生真的是簡單模式呢?
出生就有花不完的錢,想要什麼就有什麼,從來不需要為任何事煩惱。
聽起來很棒。但你會想看一部這樣的電影嗎?一個人一帆風順,沒有任何波折,或是中了彩券,爽過人生,兩小時就這樣平平淡淡地過完了。
你不會想看。因為太無聊了。
奇怪的是,你在遊戲裡主動選擇困難模式,卻在現實中祈禱簡單模式。
心理學有個概念叫心流。人最專注、最快樂的時候,不是輕鬆的時候,也不是痛苦的時候。是挑戰剛好在能力邊緣的時候。
太簡單,你容易無聊。太難,你容易焦慮。剛剛好,你才能全神貫注,忘記時間。
這跟遊戲選難度是一模一樣的道理。
所以當你碰到一個很難的問題,在抱怨之前,先想一下:如果這件事很簡單,你會有成就感嗎?
獎盃之所以有價值,是因為你差一點就拿不到。
所以,富二代的遊戲不見得比你的好玩。起點高不代表過程精彩。有時候,難度本身就是你最大的優勢。
簡單模式不好玩。
玩家筆記
小時候玩世紀帝國,我最喜歡作弊。
到現在都記得,只要輸入BIGDADDY,就可以在滿是古文明的地圖上,立刻免費造出一台帶著火箭炮的黑色跑車。一台就能把電腦辛苦造出來的冷兵器部隊屠殺乾淨。有時候我還會一口氣造十幾台,排成一排輾過去。
爽大概三分鐘。然後就不想玩了。
後來我開始喜歡玩會死很多次的遊戲。小時候的洛克人,長大後的God of War、Celeste、Cuphead。每一款都需要我不斷地死、不斷地嘗試、不斷地進步。
我老婆常問我:「你為什麼要虐待自己?」
我完全不覺得是虐待。對我來說,從「打不過」變成「打得過」的那個過程,才是最大的享受。破關的瞬間,那種成就感,是作弊碼永遠給不了的。
但在現實中,我花了很長時間才搞懂這件事。
以前在大公司上班,當然也有很多難題和低谷。但很多事情靠公司的品牌和資源就能做到。產品上線有現成的用戶,專案有團隊幫你扛,做出成績也不確定有多少是自己的功勞。數字好看,但沒什麼感覺。贏了也不太確定是不是自己贏的。
離開之後自己開了一間一人公司,用自己創作的東西賺錢,才發現這真是最難的遊戲之一。玩起來跟策略遊戲很像。每一步都要好好想。動作的順序會大大影響效果。該往哪裡投入時間,該如何擴大版圖,該怎麼固守陣地。沒有人幫你扛,每一個決定的後果都是自己的。
但也因為這樣,每一個小小的成果都是自己打出來的。
創業是我玩過最好玩也最難的遊戲之一。建議沒玩過的人都玩玩看。
回頭看,遊戲裡我從來不會想要簡單模式。現實也該一樣。
所以現在面對人生丟給我的難題,我會告訴自己:這是困難模式。剛好是我想玩的。
練級提示
- 下次碰到難題,先問自己:如果這件事很簡單,我還會想做嗎?
- 回想一件你曾經覺得很難、後來克服的事。那個成就感,跟簡單就做到的事比起來如何?
- 找出你正在逃避的一個挑戰,把它當成一個值得打的怪,而不是一個要閃避的麻煩
- 把「為什麼這麼難」換成「這很難,所以值得」
P.S. 我做了一個模擬器,你可以自己體驗看看。
