遊戲心法:用第三人稱視角做決定
收錄於遊戲心法專題
用遊戲的方式來思考人生,讓成長變得有趣又有策略。
遊戲
大部分 RPG 都是第三人稱視角。
你從斜上方看著自己的角色,能看到角色看不到的東西。敵人從哪來,寶箱在哪裡,地形怎麼走。你的視野比角色本身更廣。
角色被打了一下,你不會氣到摔手把。你會看一眼 HP 條,冷靜判斷:繼續打,還是先跑?
角色中毒、debuff、快沒血,畫面上都有清楚的提示。你客觀地看到「狀態不好」,然後做出對應的決定。補血、解毒、撤退。
因為有距離,所以能冷靜。
你不會讓角色明知道打不過還硬上。你不會讓角色沒血了還不回城。你不會讓角色拖延練級,整天在新手村閒晃。
因為那樣很蠢。而你看得很清楚。
現實
現實生活是第一人稱視角。
你困在自己的腦袋裡,看不到全局。情緒來了就被帶著走。明知道該做正事,卻找藉口拖延。明知道該早睡,卻繼續滑手機。明知道該運動,卻躺在沙發上。
你看不到自己的 HP 條,不知道自己其實已經快沒血了。你感覺不到自己身上的 debuff,不知道焦慮和疲憊正在拖慢你。
第一人稱的問題是:你離自己太近了。
試試這個方法。
想像你的身後有一台攝影機,正在錄下你的一舉一動。畫面的另一邊,有另一個你在看。
他會怎麼評價你現在的行為?
「這傢伙明明說要寫文章,卻已經滑了 40 分鐘的手機。」 「這傢伙又在找藉口了。」 「這傢伙其實知道該怎麼做,就是不做。」
用第三人稱看自己,很多事情就清楚了。
心理學把這叫做「自我抽離」。研究發現,用第三人稱思考自己的問題時,情緒反應會降低,決策會變得更理性。
不是「我好焦慮,怎麼辦」,而是「他現在很焦慮,他可以怎麼做」。
這個小小的視角轉換,能讓你從情緒裡跳出來。
下次卡住的時候,試著把鏡頭拉遠。
用第三人稱視角做決定。
玩家筆記
大道理都懂,小情緒難控。
之前讀過一個概念:看電影時,我們常常覺得主角怎麼那麼笨。明明線索那麼明顯,他就是看不到。明明不該相信那個人,他偏偏相信。明明該告白,他一直拖。
觀眾看得很清楚,主角卻困在自己的視角裡。
如果你的人生是一部電影,觀眾席上的人會怎麼想?他們會不會也在吐槽:「這傢伙怎麼那麼笨?」
我是典型的三分鐘熱度。沒有到三分鐘那麼誇張,但從過去 30 多年的跡象來看,我的熱情期限大概是 2 週。2 週後就會對別的事情產生更強烈的興趣。
這讓我一直覺得自己不夠好。
後來我發現一個悖論:不出手就處於無敵狀態。
我相信自己的能力。我相信只要能堅持,一定能做得很好。但正是這種「腦中的自信」讓阻力變得很大。如果真的寫了書、出了 App,得到的反饋一定沒有想像中那麼美好。與其發出去面對現實,不如繼續在腦中幻想自己多完美。
所以我會故意讓自己不堅持下去。
我習慣了在快做完時轉移焦點,或突然沉迷於某個遊戲、某部劇。心理學把這叫 self-handicapping:面對挑戰時故意給自己設障礙,這樣失敗了可以怪環境,不用怪自己能力不足。
如果用第三人稱來看,這一切都很可笑。
「這傢伙又在自我設限了。他怕的不是失敗,是怕發現自己沒有想像中那麼厲害。」
看清楚之後,就比較難繼續騙自己了。
練級提示
□ 拖延時想像眼前飄過彈幕:「觀眾現在會吐槽什麼?」
□ 做決定前問:「旁觀者會覺得哪個選擇比較聰明?」
□ 睡前花 30 秒回想:今天這個玩家的表現怎麼樣?
□ 對自己太嚴格時,用對待朋友的標準來對待自己
□ 糾結時找人聊聊,讓真正的旁觀者幫你看清全局