為什麼遊戲比現實人生好玩?
收錄於遊戲心法專題
用遊戲的方式來思考人生,讓成長變得有趣又有策略。
我以前每天下班回家超累卻可以連打八小時電動,週末更是從早打到晚。
但要我學個新技能?「沒時間。」
要我開始寫作?「太累了。」
要我運動健身?「明天再說。」
這不只是我的問題。身邊很多人都這樣。
我們寧願在遊戲裡過關斬將、練到滿級,也不願意在現實中升級自己。我們可以為了打魔王熬夜查攻略,卻不願意為自己的目標多努力十分鐘。
為什麼?
如果我能好好回答這個問題,或許就能改善困擾了我幾十年的拖延症。
我想了很久,發現不是因為我們懶。是因為遊戲的設計比人生好太多了。
我列出了幾十條觀察,並把它們歸納整理成了比較好記憶的 GAMES 框架:
- G|Guaranteed Progress 保證進步
- A|Autonomy 自主選擇
- M|Measurable 進度可見
- E|Easy to Retry 輕鬆重來
- S|Scaled Difficulty 難度適配
G|Guaranteed Progress 保證進步
遊戲裡打 100 隻怪一定升 1 級。升 10 級攻擊力一定變強。規則寫得清清楚楚,系統不會騙你。
就算今天運氣差,沒掉好裝備,經驗值還是你的。累積永不歸零。這種「努力一定會被記住」的保證,讓我們願意一直打下去。
在遊戲裡,沒有白打的怪。每一下都算數。
A|Autonomy 自主選擇
遊戲有個很妙的地方:想玩就玩,不想玩就關掉。不喜歡這款換另一款。沒人會說你廢。
50 級很厲害,5 級也沒關係。你可以當戰士,也可以當法師,甚至可以整天釣魚不打怪。遊戲不好玩?刪掉換一款,沒有人會說你半途而廢。
最關鍵的是,我們是因為「想玩」而玩,不是因為「應該」而玩。這種單純的自主性,在現實中幾乎絕跡了。
M|Measurable 進度可見
等級 15,血量 80/100,離下一級還差 320 經驗。打一隻怪,經驗值+10,數字馬上跳出來。
遊戲把一切都量化了。每個行動都有立即反饋:傷害數字、金幣叮咚、新技能解鎖。你永遠知道自己在哪裡、要去哪裡、還差多少。
這種「看得見的進步」就是心流的來源。不用猜測、不用等待、不用懷疑自己。
E|Easy to Retry 輕鬆重來
死了?重生點復活,頂多損失一點金幣。
遊戲讓失敗變得很便宜。死一百次也不會怎樣,反而每次都學到新東西。原來這個技能要這樣閃、原來魔王第二階段會放大招。
失敗不是懲罰,是收集情報的過程。你可以無限嘗試,沒有「只有一次機會」的壓力。
S|Scaled Difficulty 難度適配
新手村都是 1 級怪,打完教你新技能,再去 2 級區。
好的遊戲永遠給你「剛剛好」的挑戰。太簡單會無聊,太難會放棄。打不贏?不是你爛,是等級不夠,旁邊練一下再來。
而且遊戲會教你。新技能有教學,新區域有指引,卡關有提示。不會把你丟進高級區就不管。
但人生不懂 GAMES
對比一下現實:
- 努力不一定有用: 寫 100 篇文章,不一定會有人看。朋友學了 10 年的技能,產業說沒就沒。(Not Guaranteed)
- 到處都是別人的期待: 「30 歲還沒結婚?」「同學都買房了。」「當個律師/醫生/工程師薪水比較高!」(Not Autonomous)
- 不知道自己有沒有進步: 做了一年,真的有變強嗎?這樣做到底有沒有用?完全沒有數值可以看。(Not Measurable)
- 失敗的代價太重: 創業失敗可能負債。選錯科系感覺浪費四年。每個選擇都好沉重。(Not Easy to Retry)
- 沒有循序漸進: 第一天上班就要扛大專案。YouTube 全是「21 天速成」。沒有新手村,直接叫你打魔王。(Not Scaled)
這不是動機問題,是設計問題。
我們可以重新設計
好消息是:我們可以把遊戲的智慧帶回現實。
不是要把人生遊戲化,不是什麼都要積分。而是理解為什麼遊戲讓我們這麼投入,然後用這些原理改善自己的生活。
用遊戲的眼光,重新看待成長這件事。
人生本來就是一場遊戲。
只是沒人告訴我們規則。
只是沒人幫我們設計關卡。
但沒關係。
我們可以當自己的遊戲設計師。