遊戲心法:
運氣不好,就刷久一點

收錄於遊戲心法專題

用遊戲的方式來思考人生,讓成長變得有趣又有策略。

遊戲

遊戲裡,超稀有裝備的掉寶率可能是0.02%。

這代表什麼?平均要刷5000次才會掉一次。

但「平均」只是平均。有些人刷500次就掉了,有些人刷10000次才掉。這不是誰比較厲害,只是單純的機率。運氣好一點,運氣差一點,都是正常的。

有人可能會抱怨自己運氣真差,但他們還是會繼續刷,因為知道只要一直刷,遲早會掉。

而且玩家不會傻傻地蠻幹。

他們會想辦法提升自己刷怪的效率。一個小時刷100隻,跟一個小時刷200隻,效率大不相同。

他們會找提升掉寶率的裝備穿上,把掉寶率0.02% 變成0.04%。期望值因此提升一倍。

但畢竟是機率機制,最終還是要靠運氣。

運氣不好?那就刷久一點,刷聰明一點。

沒有玩家會因為「運氣不好」就放棄刷裝備。他們會穿上自己最好的掉寶裝,有效率地刷,直到東西掉出來為止。

現實

現實中,我們對運氣的容忍度低得可笑。

投了10封履歷沒回應,就覺得自己不夠格。告白被拒絕2次,就覺得自己沒魅力。創業失敗1次,就覺得自己不是那塊料。

但如果履歷的回覆率是2%,那10封本來就不該有回應。要50封才「應該」有1封回覆。100封才「應該」有2封。

這不是運氣差,這是樣本數不夠

很多時候,成功的人不是運氣比較好,而是他們試的次數比較多。投稿被拒?多投幾家。產品沒人買?多曝光幾次。約會沒下文?多認識幾個人。

當然,跟遊戲一樣,也要想辦法「穿掉寶裝」來提升你的轉化率。履歷寫好一點,回覆率從2% 變5%,同樣100封就從2封回覆變5封。

還有一個方法:增加幸運降臨的面積。

不要只投一種職缺,多投幾種。不要只經營一個平台,多試幾個。不要只做一個產品,多做幾個小實驗。每多做一件事,就多開一條讓運氣找到你的路。

三條路可以同時走:增加次數,提升機率,擴大面積。

但大多數人連「次數」都不夠,就先放棄了。

下次覺得自己運氣不好時,先問自己:我試了幾次?這個次數夠嗎?我有沒有穿掉寶裝?

運氣不好,就刷久一點。

玩家筆記

做App讓我真正理解了這件事。

一開始我只看下載數和觀看數,覺得數字低就是失敗。後來學會看漏斗,才發現問題出在哪裡。

漏斗是這樣的:曝光 → 點擊 → 下載 → 使用 → 付費。每一層都會流失一大堆人。

假設10000人看到你的App,1% 會點進去看詳情,那是100人。100人裡面30% 會下載,那是30人。30人裡面20% 會真的打開來用,那是6人。6人裡面3% 會付費,那是0.18個人,也就是不到1人。

10000人的曝光,沒有人付費。這就是現實。

所以問題可能是:曝光不夠(最上層的基數太小)、點擊率太低(標題和縮圖不吸引人)、下載後不用(第一次的用戶引導體驗有問題)、或是付費意願低(價值感不夠)。

現在我不會說「沒人下載我的東西」,而是會問「漏斗哪一層有問題」。每一層的優化都能大幅度地改善最終的結果。

不過大多時候答案其實很簡單:最上面的基數不夠大。

那就繼續刷,繼續曝光,繼續讓更多人看到。

運氣不好?先確定你刷的次數夠多。

練級提示

  • 把「失敗」換成「還沒成功」。0.02% 掉寶率的東西,不管是刷了1000次還是10000次都只是「還沒掉」,不是「失敗」
  • 分析和記錄你的漏斗數字,數字會告訴你問題在哪一層
  • 設定「最低嘗試次數」。在判斷一件事行不行之前,先規定自己至少要試X次
  • 找你的「掉寶裝」。什麼能提升你的轉化率?更好的履歷?更吸引人的標題?更專業的作品集?
  • 先顧基數。轉化率再高,基數不夠大也沒用。有時候最簡單的解法就是讓更多人看到
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Alex Hsu

Alex Hsu 斜槓少年

獨立開發者新手Youtuber盲盒音樂礦工,想成為作家ADHD
紀錄持續學習、創作和追求簡單的感悟。