遊戲裡打怪打到99%血量然後跑掉,經驗值是零。現實中我們身邊也堆滿了做到一半的事。完成,才是唯一有意義的結算。
遊戲
遊戲裡,打怪打到剩1%血量然後跑掉,經驗值是零。
不是打折,是零。
系統只認一件事:這隻怪有沒有死。沒死,就當你沒打過。沒有經驗值,沒有掉寶,什麼都沒有。
新手常犯一個錯:同時拉好幾隻怪,每隻都打到半血,然後體力不支全部放掉。看起來很忙,結果什麼都沒拿到。
老手不會這樣。先把眼前這隻打死,拿到經驗值和掉寶,再去打下一隻。
更麻煩的是,很多遊戲裡,怪物脫離戰鬥後會慢慢回血。你辛辛苦苦打到剩10%血量,離開一下回來,牠已經滿血了。一切從頭來過。
而且在線上遊戲裡,怪不會乖乖等你回來。你把怪打到殘血然後跑掉,其他玩家路過看到一隻快死的怪,補一刀就帶走了。經驗值是他的,掉寶也是他的。你花的力氣,全部幫別人做嫁衣。
怪不會因為「是你先打的」就把獎勵留給你。誰打死的,獎勵就是誰的。
現實
現實中,我們身邊堆滿了殘血的怪。
寫了開頭的文章。學了兩週的吉他。做到一半的App。看了三章就擱在書架上的書。
每隻都打了幾下,然後就跑去開新的怪了。
為什麼?因為前10%最有趣。一切都是新的,充滿可能性。到了中段,新鮮感退了,覺得自己沒有想像中那麼厲害,剛好又看到更吸引人的怪,就跑了。
但那些沒打死的怪,不會給你任何東西。
沒寫完的書不會有人看。做一半的App不能上架。學一半的技能派不上用場。
但反過來,打死一隻怪給你的獎勵,往往比你預期的多。
你得到的不只是那個作品本身,還有信心、經驗、和別人的反饋。這些都會讓你打下一隻怪時更快、更有底氣。第一隻怪最難,因為你什麼都沒有。但打死第一隻之後,你有了經驗值和裝備,第二隻就輕鬆一點。第三隻更輕鬆。越打越順,這就是正循環。
所以重點不是一次打一隻很大的怪,而是先打死一隻小的,拿到獎勵,再去打下一隻。
更殘酷的是,現實中也有搶怪。你遲遲沒動手寫的那本書,別人寫完出版了。你一直在規劃的那個App,別人上架了。你猶豫了三個月要不要跟老闆提的那個方案,同事提了,升職的是他。
機會不會因為「你先想到」就幫你保留。誰先完成,獎勵就是誰的。
放著不管的怪還會回血。那個做到一半的專案,三個月後回來看,已經想不起來當初做到哪裡了。程式碼看不懂,筆記沒寫清楚,重新理解的時間跟重做差不多。等於怪回滿血了,一切從頭來過。
而且這些殘血怪還佔著你的腦容量。你心裡知道它們還在那裡,沒完成、沒放棄,就這樣懸著。每一隻都在默默消耗你的注意力。
要嘛集中火力打死牠,要嘛正式放棄,從任務欄裡刪掉。最怕的是留在那邊,讓自己良心不安又不處理。
要把怪打死才有獎勵。
玩家筆記
我是一個三分鐘熱度的人,所以有太多東西都是做到一半就放棄了。學了一點點,覺得「差不多懂了」「有新的興趣了」,然後就跑去玩下一個。結果什麼都沒有累積,什麼成就都沒有解鎖。
我不缺idea,我缺的是把任何一個idea打死的耐心。就連寫這本書的期間,我也同時在構思另外兩本書和寫三個App。腦子裡永遠有更新、更刺激的怪在跟我招手。
但回頭看,真正給我帶來改變的,全都是我有打死的那幾隻怪。
我的日文App剛上線時很粗糙,但因為我把它推出去了,它後來成了我的收入來源,讓我能離開大公司去做自己想做的事。寫部落格一開始也沒什麼人看,但持續寫下去之後,給了我信心開始寫這本書。每一隻打死的怪,都給了我打下一隻怪的動力和資源。
最重要的是YouTube。我在這本書的前言就寫了,我拖延了將近十年都不敢拍。在寫書的期間,不斷對自己洗腦「要把怪打死才有獎勵」,終於硬著頭皮上傳了第一支影片。
然後發生了一些我沒預料到的事。留言很多,而且都很暖。有人說用遊戲來比喻太棒了。有人說這支影片對她有很大的幫助。甚至有很久沒聯絡的朋友傳訊息說她被演算法推到我的影片。
YouTube的難點在於正回饋來得太晚了。在看到這些留言之前,你經歷的全部都是自我懷疑。但這次我把怪打死了。收到正回饋的那一刻,真的很爽。
完成一個80分的作品,比永遠在打磨一個完美的作品更有價值。因為只有完成,才會有反饋。有反饋,才有動力繼續打下一隻怪。
所以現在我盡量縮短每次創作的週期,讓正回饋更快回來。怪不用打得漂亮,打死就好。
練級提示
□ 列出你手上所有「開了但沒有打死」的怪,寫在一個地方,全部看一遍
□ 不想打的怪,正式宣告放棄,從任務欄刪掉。懸而未決比放棄更消耗你
□ 從最小、最接近完成的那隻開始打。先拿到一次經驗值,用第一隻的獎勵啟動正循環
□ 太大隻的怪,拆成幾隻小怪。每打死一隻都有獎勵,比啃一整隻大怪更容易堅持
□ 給殘血怪設一個期限,不要讓牠有機會回血。打死這隻之前,不開新的怪
